martes, 20 de octubre de 2009


El comic abstracto, o el comic como forma de arte

por Bang-Utot*

Introducción: la crisis del comic
Desde mis primeras incursiones en el medio del comic, he oído infinidad de veces, y sobre todo de boca de profesionales ya establecidos, críticos y periodistas, la frase de que "el comic está atravesando una dura crisis".
Sostengo que esta supuesta crisis de la historieta se debe principalmente a que, salvo escasísimas y gloriosas excepciones, el comic no ha evolucionado gran cosa desde el "Little Nemo" de Windsor McCay, sino que incluso ha retrocedido sobre sus propios pasos. Han variado los estilos gráficos, argumentales y demás aspectos superficiales determinados sobre todo por factores temporales (de época), y espaciales (de nacionalidad, lo que se llama el estilo de un país, por ejemplo el manga japonés, la línea clara de la bande desineé franco-belga, el comic de superhéroes norteamericano, etc.). Pero lo que hace al comic, su FORMA, se ha mantenido casi intacta. El comic, a pesar de contar con amplias posibilidades, no ha sabido dar el paso que va de un medio de comunicación al arte.
He de dejar en claro estoy de acuerdo en que el comic sí está atravesando una crisis, y con razón, pero solo uno de los dos tipos de comic. A modo de explicación: existen dos tipos de comic. El primero es aquel que denomino comic tradicional, es decir aquel que se ajusta a las formas convencionales del medio y a unos límites bien establecidos. Este tipo de comic es en el que se apoya toda la industria de la historieta, y es este tipo de comic el que sufre dicha "crisis". Por ende no es justo decir que "el comic" está en crisis, sino que la industria del comic, o mercado editorial, es la que está en crisis. El segundo tipo de comic es el que yo denomino comic experimental o el comic como forma artística, es decir aquel que, al contrario del comic convencional, desafía los límites de la forma intentando así ampliar las posibilidades del medio. A este tipo de comic, la industria le vuelve la espalda por considerarlo poco comercial. Son contados los casos de comics experimentales que hayan sido publicados y difundidos en comparación a lo que se suele llamar "mainstream". El comic experimental no atraviesa por la ya mencionada "crisis", ya que este tipo de comic está al margen de las modas y corrientes historietísticas, por lo general determinadas por aquellos que manejan el mercado editorial (como el formato de antología en la década de los ochenta, o las costosas novelas gráficas de crítica social en la actualidad), sino que el comic experimental siempre ha existido y, mientras haya autores serios que lo practiquen de verdad, siempre existirá.
Esta "seriedad" de parte de los autores a la que me refiero, es aquella que movió a Richard Fenton Outcault, creador del "Yellow Kid", a yuxtaponer una viñeta junto a otra por primera vez. Redefinición del comic. A fin de marcar la diferencia entre el comic tradicional y el experimental, hemos de redefinir algunos aspectos de la forma del comic. Alan Moore, considerado por muchos el mejor guionista de comic de todos los tiempos, dijo alguna vez que "lo que hasta ahora hemos hecho, en los más de cien años de historia del medio, no es más que establecer una gramática y un vocabulario básicos del comic".
Sobre estas bases de las que habla Moore, Scott McLoud, en su libro "Understanding comics", propuso una acertada definición del comic, ampliando un poco más la de "arte secuencial" propuesta por otro estudioso del tema, el maestro Will Eisner.
Pero esta definición se aplicaría solo a uno de los tres elementos primarios, o privativos (es decir aquellos que hacen al medio lo que es) del comic:

(1)- Imágenes yuxtapuestas en secuencia deliberada, o viñetas.

El segundo elemento primario es el soporte para esta yuxtaposición, o mejor dicho es ya la yuxtaposición en sí:

(2)- La página o "metaviñeta", término que acuñó Will Eisner. Este término sugiere la idea de la secuencia como un todo orgánico, concepto al que volveremos más adelante.

El tercer elemento primario se desprende de los dos anteriores, aunque es igual de importante:

(3)- La clausura, es decir el espacio exacto entre una viñeta y otra. La mayoría de las veces la clausura es literalmente un espacio en blanco entre las imágenes, aunque a veces, con miras narrativas, este espacio se sugiere en lugar de formar las típicas "calles".
Pero el elemento no es el gráfico en sí, "la calle", sino el hecho de cortar la lectura de una imagen para pasar a la siguiente. Sobre estos tres elementos primarios se basa el comic abstracto o experimental. No podemos evitar relacionar estos tres elementos con la definición de la pintura que propuso el pintor ruso Wassily Kandinsky: punto y línea sobre el plano. La viñeta equivale al punto, la secuencia (determinada por el acto de clausura) equivale a la línea (o "conjunto de puntos" o "el recorrido del punto desde la posición A a la posición B", como lo expone el propio Kandinsky) y la página, obviamente, equivale al plano.

Existen, además, otros tres elementos secundarios, no privativos, es decir prescindibles, en el comic:

(4)- Sentido de lectura convencional, esto es, de arriba a abajo y de izquierda a derecha (en forma de "Z") en el mundo occidental.

A partir de este elemento se desprende el segundo elemento secundario:

(5)-El argumento, o "coherencia temática" de las viñetas y metaviñetas entre sí.

Y por último, para llevar adelante este argumento o historia ("plot", en inglés), se recurre al tercer elemento secundario, aquel en el que más se ha hecho hincapié en lo que a experimentación se refiere a lo largo de la historia del comic:

(6)- La narración, es decir el "cómo" se expone el argumento. Sobre estos tres elementos secundarios se basa el comic tradicional, como se podrá comprobar en la gran mayoría de las obras publicadas desde los orígenes de la historieta. Como he dicho en el párrafo introductorio, las combinaciones, alteraciones y experimentos en general que ha sufrido el comic, han sido, equivocadamente, sobre los elementos (5) y (6), mientras que la base formal, los elementos primarios, contadas veces han sido puestos a prueba, sino que más bien incluso han sido "congelados", pasando a ser como los convencionalismos propios de cualquier otra disciplina no artística, como ser un medio de comunicación, con el mensaje, códigos y canales conductores que le son propios.
Por último, el elemento (6) cuenta a su vez con seis tipos de transición de viñeta a viñeta, según lo propone Scott McLoud:

1-Momento a momento (ej: viñeta 1-primer plano de unos ojos abiertos, viñeta 2- primer plano de los ojos cerrados).
2-Acción a acción (ej: viñeta 1-alguien que esta enfadado, viñeta 2- esa persona arroja un televisor por la ventana).
3-Sujeto a sujeto (ej: viñeta 1- primer plano de un viejo, viñeta 2- primer plano de la mujer con la que el viejo está conversando).
4-Escena a escena (ej: viñeta 1-un hombre saliendo de su casa, viñeta 2- el hombre en un avión).
5- Aspecto a aspecto (ej: viñeta 1-un cuchillo, viñeta 2-unas verduras, viñeta 3- una cocina,etc).
6-Non sequitur, o "sin sentido" (ej: viñeta 1-un perro, viñeta 2- un hongo nuclear,viñeta 3- una silla).

Scott McLoud sostiene que, del tipo de transición 1 al 5, el nivel de exigencia intelectual en el lector es cada vez mayor, ya que éste, entre viñeta y viñeta, queda "suspendido" hasta enlazar el contenido de una con el de la que le sigue. ¿Qué nos queda entonces para el tipo 6, el "non sequitur", el comic abstracto? La industria es, como todos sabemos, uno de los pilares fundamentales del sistema. Y el objetivo del sistema no es, precisamente, el hacernos pensar. Es por esto que la industria del comic en general, aunque sobre todo en Estados Unidos, no nos ofrece otra cosa que comics de fácil lectura, por lo general con transiciones del tipo 2 al 4, salvo en Japón, donde es común la utilización del tipo 5, pero nunca o casi nunca (son excepciones las secuencias que narran sueños o alucinaciones propias de un enfermo mental o de un viaje psicodélico) las del tipo 6, o sea el tipo de transición que experimenta con los elementos primarios del medio, el comic en su estado más puro (y por eso abstracto), sin el añadido y los artificios de los elementos secundarios.
Este tipo de transición es lo más cerca del arte que el comic podrá estar. El comic como forma artística, o "el comic abstracto". Muchos se podrán preguntar que objeto tiene un comic que no cuenta nada. Sostengo que, a estas alturas, afirmar que el comic debe servir al único propósito de contar historias equivale a decir que el único fin del arte es el de imitar a la naturaleza.
Reconsideremos, desde este nuevo punto de vista, los elementos primarios: (1) Imágenes yuxtapuestas en secuencia deliberada. En el comic abstracto, la viñeta equivale a la imagen fílmica del cine, al plano según lo describe el cineasta ruso Sergei Einsenstein en su libro "La forma del cine" (y no al fotograma como muchos afirman equivocadamente): "(la imagen) no puede ser una inflexible letra del alfabeto, sino que siempre debe permanecer como un ideograma de significado múltiple".
La viñeta deja de ser, para el autor de comic, una simple herramienta narrativa y pasa a ser un arma expresiva, como las notas para el músico, los colores y las formas para el pintor o las palabras para el poeta. En el comic abstracto, el contenido de las viñetas ya no es un actor o mensajero que sirve para interpretar la trama, sino que es carne viva, un elemento moldeable como la arcilla. Pero no nos dejemos engañar: las viñetas en sí no son nada, todo debe apuntar a la secuencia, al conflicto de planos. En el comic abstracto, la secuencia ya no persigue un fin narrativo, y por eso no necesita tener un "sentido" convencional, sino que ha de haber un cierto tipo de relación entre viñeta y viñeta, potenciado por la clausura, al que Scott McLoud denominó "resonancia" (en la pintura Kandinsky lo llamo "Kling", o "sonido").
Esta resonancia, como en todo arte, afecta al espectador de manera inconsciente, como en un piano los sonidos armónicos de las cuerdas que no tocamos se desprenden de las notas que sí tocamos (gran parte de la música de la India se basa en este principio). Dicha resonancia, en el comic, se obtiene de la siguiente manera, como lo describe Einsenstein aplicándolo al cine: "De la combinación de dos imágenes que por separado corresponden a un objeto u hecho representable, se logra la representación de algo gráficamente irrepresentable, un concepto.
Es decir, combinar planos representativos, únicos en su significado, neutrales en su contenido, dentro de contextos y series intelectuales: A x B= C". Esto es el comic. Como el sonido se propaga en el espacio, y los colores se aplican en un canvas, la secuencia, como hemos dicho, se da en el segundo elemento primario: (2) La página, o metaviñeta. Si en el comic abstracto las viñetas se corresponden con los átomos, la página entonces equivale a un molécula heterogénea, un todo orgánico. Dado que el comic abstracto no se sirve de los elementos secundarios, entre ellos el sentido de lectura convencional, el comic como forma de arte, entonces, no ha de leerse sino de contemplarse.
Esto quiere decir que cada viñeta no depende, para alcanzar su pleno valor, sólo de la que le precede y de la que le sigue inmediatamente, como en el comic tradicional, sino que guarda una estrecha relación espacial con todas las viñetas de la página, ya que el espectador podrá entrar en la metaviñeta por donde le dé la gana y seguir el camino que más le plazca, igual que en una pintura (algo similar ocurre, incluso en el comic tradicional, cuando es leído por niños que aún no acostumbran a leer historietas. De allí su asombro ingenuo y su plena participación en la aventura, hasta el punto de volver las páginas atrás antes de proseguir para repetir la emoción).
En una página de comic abstracto, las viñetas forman una constelación de la que ellas no saben que forman parte, sino que hace falta la mirada exterior para crearla. La página es, de esta manera, como un calidoscopio que, como bien se sabe, contiene virtualmente un número finito de combinaciones posibles, todas están latentes, y es la mano del espectador la que irá dejándolas caer en el antes, el ahora y el después.
En el comic tradicional, la secuencia se corresponde con una melodía, muchas veces pegadiza por lo fácilmente reconocible, mientras que en el comic experimental las viñetas forman un acorde unísono que, apenas audible, actúa directamente en el inconsciente del espectador. Esto nos lleva a un último punto que ya he mencionado más arriba, pero que me gustaría desarrollar antes de concluir.
Como hemos dicho, los elementos secundarios, tan presentes en el comic tradicional, no existen en el comic abstracto, entre ellos, y sobre todo, el argumento o trama (en "Understanding comics" McLoud lo deja bien claro: "El tipo de transición número 6 no tiene relación con acontecimientos o miras narrativas de ninguna clase").
En 1924 Einsenstein escribió con gran fervor: "¡Abajo el argumento y la trama!", dando a entender que el cine revolucionario, aquel que es una de las bellas artes, no necesitaba contar historias. Esta idea es exactamente opuesta a la de la industria del cine capitalista norteamericano, Hollywood, es decir aquello que Alfred Hitchcock llamaba "fotografía de gente que habla, o teatro filmado".
En el comic abstracto no sucede nada, no hay anécdota, sino pura expresión en forma de imágenes yuxtapuestas en secuencia deliberada.
¿Acaso esto significa que los escritores de comic ya no son necesarios? ¡Todo lo contrario! El comic abstracto necesita menos guionistas y más poetas. Una cosa es previsible: este "sacrificio" del argumento generará, en el lector convencional, la misma reacción de un amante de Delacroix o Velázquez frente a un cuadro de Jackson Pollock o Malevich, sin entender que uno y otro perseguían un único fin, el de crear arte.
Aunque muchos lo encuentren falso e irrisorio, lo que es innegable es que, desde los fabulosos planteos de página de Windsor McCay a principos del siglo XX, hasta los experimentos de Art Spiegelman en su revista "Raw", y pasando por maestros indiscutidos de esta disciplina como Alberto Breccia, Katsuhiro Otomo y Moebius, han sido numerosos los artistas del comic que han puesto a prueba los límites de la historieta y lo han visto como algo más que un simple entretenimiento de masas y han sabido pisar el terreno de lo artístico.

Barcelona, 2007.


*Bang-Utot es el antiguo seudónimo del historietista argentino Berliac.